martedì 26 agosto 2014

Digital Storytelling: Cos'è, Quali Significati Assume in Ambito Didattico, con Quali Strumenti si Realizza

Il Digital Storytelling o storytelling realizzato con strumenti digitali (web apps, webware) consiste nell'organizzare contenuti selezionati dal web in un sistema coerente retto da una struttura narrativa, in modo da ottenere un racconto vario, perché costituito da molteplici elementi di vario formato (video, audio, immagini, testi, mappe, ecc.); dotato del fascino delle storie, perché si tratta di un racconto;  ricco di stimoli e significati e dotato di un'alta densità informativa, perché mescola insieme codici, eventi, personaggi, informazioni, che interagiscono tra loro attraverso molteplici percorsi e diverse relazioni analogiche. Si tratta quindi di una forma di narrazione particolarmente indicata per forme comunicative come quelle proprie del giornalismo, della politica, del marketing, dell'autobiografia e anche della didattica.

1. Lo storytelling nella didattica
Il fascino e il punto di forza dello storytelling in ambito didattico, sia che si propongano agli studenti contenuti in forma di storie digitali, sia che si proponga agli studenti di creare tali storie attraverso webapps, è individuabile in diversi elementi:
- carattere fortemente gratificante proprio di un approccio narrativo;
- approccio narrativo offre un accesso più semplice a concetti astratti e complessi, come già Platone, che faceva largo uso dei miti (racconti) nei suoi dialoghi, ben sapeva;
- per la capacità del meccanismo narrativo, supportato da elementi multimediali, di generare processi ermeneutico - interpretativi e correlazioni concettuali significative;
- facilità di memorizzazione sul piano cognitivo, come argomenta in questo post Cristopher Penn: Importanza cognitiva dello storytelling
- per il notevole grado di coinvolgimento che garantisce e il conseguente rafforzamento delle variabili motivazionali e dell'impegno;
- per il fatto che si presta a veicolare messaggi significativi di forte impatto strutturati secondo una logica di causa - effetto;
- perché una storia genera altre storie, secondo il meccanismo della inter-testualità, favorendo lo scambio collaborativo delle conoscenze, il confronto dialogico, lo spirito critico e la ricerca di nuove interpretazioni e punti di vista su un problema e/o tema;
- per la capacità dell'approccio narrativo nel favorire la networked knowledge (conoscenza connettiva) e la combinatorial creativity (creatività combinatoria)
L'immagine sottostante spiega quali siano gli elementi capaci di rendere "buona una storia", pur riferendosi all'ambito del marketing, è utile per una comprensione generale delle caratteristiche dello storytelling di cui si è appena parlato (cliccare sull'immagine per ingrandirla)



2. Evoluzione dello storytelling dai disegni preistorici al digital transmedia storytelling
La storia dello storytelling si sviluppa con la storia della cultura umana e delle sue espressioni sin dai primordi della civiltà rispondendo alla fondamentale esigenza di condividere le proprie esperienze, fissare i valori sociali e religiosi, fornire intrattenimento, spiegare i fenomeni e gli eventi naturali e storici. Dalle incisioni rupestri alle storie di eroi recitate dagli aedi in Grecia con l'accompagnamento della musica, ai poemi religiosi ed alle cosmogonie, lo storytelling si rivela la forma comunicativa privilegiata sia per la trasmissione della tradizione e dell'identità culturale di una popolazione, che per la costruzione e condivisione di un sistema di valori, simboli, idee. Sin dall'inizio inoltre sullo storytelling si fondano le pratiche educative e formative delle civiltà antiche, così in Grecia come presso le civiltà mesopotamiche e il popolo ebraico l'educazione si fonda sulla narrazione: Omero, Esiodo, il poema di Gilgamesh, l'antico testamento e così via.
Anche dopo il sorgere del pensiero filosofico e della comunicazione logico - argomentativa, l'approccio narrativo alla conoscenza e alla sua diffusione rimane decisivo con la mossa platonica che incorpora la struttura narrativa nel meccanismo della ricerca filosofica affidando ad essa non solo le tradizionali funzioni già presenti nella tradizione culturale e religiosa pre-platonica (condivisione conoscenze e valori, spiegazione semplificata di ciò che è astratto e complesso), ma, soprattutto, facendo del racconto e del raccontare lo strumento per lo sviluppo dinamico e dialogico della stessa ricerca filosofica, basti pensare al processo ermeneutico e alla costruzione di significati che alcuni suoi "miti" (mito della caverna, discorso di Diotima su Eros, mito degli androgini, ecc.) hanno prodotto, assurgendo a paradigmi della cultura occidentale in svariati campi.
L'infografica qui sotto illustra in modo sintetico e rapsodico alcuni dei momenti cruciali in cui lo sviluppo della nostra civiltà è risultato strettamente intrecciato a quello della "narrazione di storie" (cliccare sull'immagine per ingrandire)



3. Storytelling e Content Curation
Le storie possono essere viste come percorsi che collegano insieme in svariati modi (simbolici, analogici, causali, ecc.) punti diversi del continuum culturale di una civiltà, creando in esso un ordine, costruendo un senso possibile nella complessa, contraddittoria e multiforme trama di eventi, ricordi, valori, simboli, ecc. che costituiscono la tradizione di una cultura orale. Con gli sviluppi dei media comunicativi e le rivoluzioni chirografica, tipografica e, infine, digitale, la sfera dei significati, dei saperi, delle informazioni, si dilata a dismisura producendo quello che attualmente viene definito il fenomeno dell'overload informativo che genera ridondanza, confusione e mancanza di senso, troppe le informazioni e conoscenza da processare - elaborare. non si tratta solo di un fenomeno quantitativo che possa essere risolto con più potenti strumenti di classificazione e categorizzazione. Semplicemente la possibilità di una catalogazione - categorizzazione univoca e universale del sapere, già problematica nella comunicazione orale e chirografica, diventa impossibile, come sta a testimoniare la complessa vicenda filosofica del dibattito intorno al problema delle categorie da Aristotele in poi.
Si tratta anche e soprattutto di un problema qualitativo, senza una qualche relazione che le organizzi, le informazioni tanto più sono sovrabbondanti, tanto più ingenerano assenza di significato. Nel web questo fenomeno diviene drammatico, potenzialmente tutto lo scibile e il dicibile vengono condivisi nella rete determinando difficoltà ad orientarsi e utilizzare efficacemente la conoscenza per l'impossibilità di individuare, nel rumore informativo di fondo, ciò che ci interessa.
La digital content curation risponde all'esigenza di dominare l'informazione orientandosi in essa e rendendola concretamente utilizzabile per un uso personale e conoscitivo. Riporto la definizione che ne da Robin Good: "La Content Curation è una metodologia di esplorazione conoscitiva personale così come un approccio all'apprendimento e al giornalismo basato sulla raccolta, organizzazione e presentazione di informazioni mirate a creare risorse esaustive su un argomento specifico". La curation consiste quindi nel selezionare, entro il vasto mare informativo del web, quei contenuti attinenti a un certo tema per commentarli, ricontesualizzarli e offrirli a un'utenza specifica portatrice di un bisogno specifico. Curatori sono tutti coloro che, esperti a vario titolo di un determinato ambito conoscitivo, esercitano tale competenza attraverso un lavoro editoriale di "curatori". In tale senso la content curation esiste ed è praticata da secoli, come illustra Maria Popova in un suo post del 01/08/2011 dal titolo Networked Knoeledge adn Combinatorial Creativity, in cui esamina i florilegi medioevali proponendoli come esempi di curation.

4. Tipologie e forme di Storytelling 
Lo storytelling ha avuto origine negli Usa come Storytelling Management, intorno alla fine del XX secolo. E' stato ampiamente utilizzato anche in ambito politico, per esempio nelle sue campagne elettorali lo staff di Barack Obama ha fatto ampiamente uso di tecniche di storytelling.
In ambito educativo la pedagogia si è interessata dello storytelling inteso come insieme di tecniche e strumenti sia narrativi che retorici, per comunicare idee, esperienze, conoscenze e per la "costruzione di significati interpretativi della realtà".
Il digital storytelling impiega tecnologie digitali per realizzare narrazioni ipermediali, attualmente al creazione di storie digitali è resa molto semplice e alla portata di tutti grazie agli sviluppo dei servizi web based o web application, che consentono, dopo essersi registrati, di realizzare storie utilizzando risorse trovate sul web per arricchirle.
Esistono varie tipologie di storytelling a seconda dei media e dei modelli che si decide di adottare e dei criteri in base ai quali si organizza la narrazione. Naturalmente si tratta di una classificazione empirica che non ha nessuna pretesa di univocità e universalità, i servizi che quotidianamente vengono proposti sul web in tale ambito sono numerosi e in continua crescita.

4.1. Storytelling e Timeline
La realizzazione di timeline può esser considerata una forma di narrazione di eventi attraverso il loro ordinamento cronologico. Le varie risorse individuate nel web intorno a un tema, un evento, una problematica, un personaggio, vengono disposte in forma di schede o slide, entro una successione cronologica rappresentata da una barra e disposto secondo la cronologia opportuna.
Nei seguenti post vengono illustrati alcuni dei servizi disponibili sul web per realizzare timeline:
1. Whenintiime, TikiToki, Xtimeline
2. Dipity, Timeglider, Timerime
Si tratta di strumenti che si prestano ad un utilizzo didattico nelle discipline di area luministica come storia, letteratura, scienze politiche, ecc.
Questo un esempio di timeline da me realizzata e che utilizzo per spiegare l'avvento e le caratteristiche del nazismo e che gli studenti possono consultare da casa: L'affermazione del nazismo in Germania

4.2. Lo Storymapping
Può essere considerata una forma di storytelling che utilizza mappe geografiche o immagini per inserire in esse una serie di link a risorse web relativa a una determinata tematica in modo da ottenere un percorso navigabile. Mass media e testate giornalistiche fanno ampio uso di tale forma di storytelling per le loro inchieste e dossier
Di seguito alcuni servizi web che consentono di realizzare storymapps:
1. StoryMap JS
2. Build a Map
3. Google Tourbuilder necessità dell'installazione del plug in Google Earth
Questi alcuni esempi di inchieste e reportage giornalistici realizzati con il sistema dello storymapping:
1. Washinton Post: How the Islamic State is carving put a new country
2. Knightlab: Il Giardino delle delizie di Hieronymus Bosh

4.3. Transmedia storytelling
Si tratta di realizzare una storia organizzando in un ambiente, modellato sulla rivista di news o sulla presentazione, risorse reperibili sul web di vario formato (immagini, video, animazioni, testi, suoni, musiche, news, ecc.), relative ad un dato vento o tema o problema o personaggio, in modo da ottenere un racconto multimediale e ipertestuale, ma possono essere anche utili per illustrare un progetto da realizzare (anche didattico) o i risultati di un progetto. Anche questa forma di storytelling è particolarmente utilizzata nell'ambito giornalistico
Questi alcuni servizi per generare storie trans-mediali:
1. Storify
2. Capzles
Questi alcuni esempi di storie realizzate con storify e capzles
1. La scuola durante il regime fascista
2. La storia e le storie

4.4. Visual Storytelling
In questo caso la storia viene raccontata attraverso l'utilizzo di immagini. Le possibilità di utilizzo di una immagine sono svariate:
- le immagini possono essere disposte in serie come in una presentazione o slideshow e accompagnate da link, testi, dalla voce registrata di un narratore.  la creazione di una serie di immagini che possono essere accompagnate da link a risorse multimediali e/o dalla voce registrata di un narratore;
- si può rendere interattiva l'immagine in modo che, cliccando su essa, si aprano risorse presenti sul web;
- si può raccontare un'esperienza attraverso la raccolta di immagini, creando album o bacheche di immagini accompagnate da brevi didascalie
Questi alcuni servizi di visual storytelling che esemplificano le diverse possibilità sopra elencate:
1. Thinglink: immagini interattive
2. Narrable: immagini accompagnate da commento audio registrato
3. Meograph: storie in forma di slideshow, con video, animazioni, link e registrazione voce
4. Pinterest: raccolte di immagini con didascalie
Esempi di storie realizzate con le web application sopra riportate:
1. La guerra civile americana
2. Narrable
3. Meograph: Rise and Fall of Roman Empire
4. Pinterest, L'aula del XXI secolo

4.5. Video storytelling
In questo caso siamo di fronte a servizi web o browser based in cui la storia viene realizzata attraverso la possibilità di manipolare dei video inserendovi testo, link, annotazioni, immagini, domande, ecc. Il risultato sono video interattivi che possono contenere al loro interno elementi multimediali
1. Metta
2. ShortHand
3. Zentrick
4. Popcorn Maker
5. Storygami

Linkografia

giovedì 21 agosto 2014

Agenda Digitale Italiana come la Salerno - Reggio Calabria

L'Agenda Digitale Italiana è stata istituita nel 2012 in conformità con l'Agenda Digitale Europea presentata dalla Commissione Europea nel maggio del 2010. Ha quali principali comparti di intervento identità digitale, PA digitale/Open data, istruzione digitale, sanità digitale, divario digitale, pagamenti elettronici e giustizia digitale. 



Il ritardo dell'Italia
L'Europa è in ritardo rispetto a Usa e Giappone, l'Italia è in ritardo rispetto all'Europa. Ma sulla carta siamo il paese più avanzato al mondo, infatti l'ADI, nella sua versione cartacea, è bellissima, ma rimane sulla carta, in 2 anni la sua esistenza sul piano della realtà effettuale rimane avvolta nel mistero, roba da "chi l'ha visto?" o "Voyager". Alla fine del 2013 L'Italia risulta al 26° posto su 27 paesi europei nella realizzazione dei 13 obiettivi dell'agenda digitale europea, siamo quindi penultimi e il differenziale con gli altri paesi si allarga in un settore dove i tempi sono ristrettissimi e il recupero estremamente difficoltoso.
Nell'immagine la situazione in Europa (cliccare sull'immagine per ingrandire)



Agenda Digitale Italiana e Scuola
L'aspetto che più direttamente riguarda la scuola è quello delle competenze digitali e della scuola digitale che propone un "ambizioso progetto di alfabetizzazione digitale della popolazione, fondato sul "rinnovamento della didattica" e che dovrebbe avvenire attraverso l'introduzione della "banda larga" e della creazione di un "cloud per la didattica dedicato ad insegnanti e studenti facilitando l’accesso e l’uso di contenuti digitali di qualità ..."
Si trattava di obiettivi condivisibili, ma occorreva far presto e ormai pare un po' tardi. Come sempre le istituzioni falliscono e sarà difficile che si possa procedere all'alfabetizzazione digitale con la necessaria celerità. Sembra che in Italia la realizzazione di strade siano autostrade reali come la Salerno - Reggio Calabria o digitali, sia un'impresa superiore alle forze di chi dirige il paese. Le sole speranze, come sempre in Italia, sono legate ai molti che dal basso, senza nessun supporto e anzi lottando contro le difficoltà frapposte dalle istituzioni, si danno da fare nonostante tutto, ma basterà per non precipitare definitivamente nel sottosviluppo?

La situazione nel 2014
Peccato che dei 55 adempimenti previsti, al marzo del 2014, ne fossero stati adottati solo 17, dei rimanenti di 21 sono scaduti i termini di attuazione. Sembra di vivere ancora ai tempi del buon Galileo, quando questi se la prendeva con gli aristotelici che vivevano in un mondo di carta e rifiutavano l'esperienza, proprio come quei simpatici e inetti peripatetici dei nostri governanti che hanno reso l'Italia il paese più avanzato e sviluppato al mondo, naturalmente sulla carta. 
Motivi del ritardo non la difficoltà di realizzare il programma previsto dall'Agenda, ma mancanza di decreti attuativi, farraginosità delle procedure e dei regolamenti parlamentari, mancanza di fondi, vaghezza nella governance dell'Agenzia preposta all'attuazione dell'Agenda. Insomma ci si ferma prima ancora di cominciare, non vi è neanche la capacità di organizzarsi per partire, figuriamoci arrivare a qualcosa o da qualche parte.


LINK UTILI 

lunedì 18 agosto 2014

L'aula del XXI secolo: l'aula tra didattica, web e nuove tecnologie

Quali spazi per una didattica basata sulle nuove tecnologie?
Il problema dell'innovazione didattica in Italia, di come introdurre le nuove tecnologie o TIC nella didattica, presenta molti aspetti, tra quelli solo apparentemente poco importanti vi è quello dell'aula: come deve essere un'aula nel XXI secolo? Come deve essere ridisegnata per ospitare una didattica innovativa? Gli spazi, i banchi, le sedie, i posti occupati dalle persone, gli strumenti, la disposizione reciproca di tutti questi elementi, non sono affatto irrilevanti.
L'infografica mostra i dati percentuali relativi al gradimento del'utilizzo in varie attività delle TIC e del Web
Innovare non significa riempire le aule di LIM e Tablet
La SEMPLICE E MERA INTRODUZIONE DI LIM E TABLET non è la risposta al problema dell'innovazione didattica, non si tratta della ormai banale e universalmente accettata considerazione per cui non deve essere la didattica a piegarsi agli strumenti tecnologici, ma l'utilizzo di questi ad essere condotto secondo criteri, motivazioni, obiettivi didattici e formativi. Si tratta proprio dell'aula come spazio fisico e architettonico: come deve essere strutturata perché sia possibile sviluppare in essa una efficace didattica che faccia uso delle nuove tecnologie? Una didattica web based e digital based?



Da aula ad ambiente di apprendimento
Schiaffare LIM e Tablet nello spazio dell'aula tradizionale significa continuare a perseguire la strada del vecchio apprendimento, niente di male in ciò, ché le vecchie e tradizionali modalità in cui si sviluppa il processo di apprendimento e insegnamento non sono affatto superate, anche se da modificare ed integrare se non si vuole la decomposizione del sistema scolastico e formativo del paese. Quindi come fare perché la spesa per LIM e Tablet possa servire a qualcosa? Occorre trasformare l'aula in un ambiente di apprendimento. Il video qui sotto è un'animazione realizzata da Ray Stuckey, docente della Rodriguez Hig School (Usa), che ricostruisce un'aula  dopo che è stata ristrutturata e ridisegnata, DALLO STESSO DOCENTE CON LA COLLABORAZIONE DEGLI STUDENTI, per supportare una didattica incentrata sull'utilizzo dell'e-learning e delle nuove tecnologie al fine di realizzare forme di apprendimento collaborativo e attività differenziate.



Come deve essere l'aula per una didattica basata sulle TIC e sul WEB?
Non esiste una unica conformazione che può essere proposta come ideale per l'aula tecnologica. I diversi modi di configurare un'aula e gli elementi che la compongono sono molteplici e funzionali alle esigenze didattiche con cui i media e le tecnologie vengono utilizzate, variabili in relazione ai programmi e curricoli o in base alle diverse attività, progetti, azioni laboratoriali poste in essere. La modularità e variabilità sono i criteri che devono essere tenuti presenti nella individuazione  delle caratteristiche dell'aula del XXI secolo, in modo che essa sia di volta in volta modificabile e riconfigurabile a seconda delle esigenze. Nelle immagini sottostanti sono raffigurati i principi dello School Design architettura centrata sullo studente e caratterizzata da: spazi aperti, luminosi, colorati,versatili e dinamici (elementi come pareti, mobili, strumenti, devono poter essere spostati e ricollocati facilmente), fatti per il lavoro in piccoli gruppi, la costruzione collaborativa della conoscenza, l'integrazione tra ambiente fisico e virtuale (online).
Esempio di School Design: ambienti scolastici per l'apprendimento realizzati dal PCOE (Uff. Educ. Contea di Placer )

Disegno di una hig school negli Usa ispirato ai principi dell'attuale school design
E in Italia?
Le immagini e le considerazioni fatte fin qui sono ricavate da quanto sta avvenendo in molti paesi, come quelli scandinavi o anglossassoni (Usa, Australia, Nuova Zelanda, ecc.), paesi in cui il curriculum e l'organizzazione degli studi sono molto diversi da quelli italiani. Un esempio, il sistema di istruzione superiore non si fonda come da noi sulla classe anagrafica, ma su corsi impartiti dai docenti a cui gli studenti scelgono di partecipare. Le aule quindi non sono aule in cui  viene a collocarsi stabilmente una data classe di studenti, ma sono aule disciplinari, in cui risiede stabilmente un docente, che impartisce differenti corsi della sua disciplina a differenti gruppi di studenti. Le aule quindi possono essere configurate secondo le metodologie, le esigenze e la didattica che caratterizzano quel docente e quella disciplina. In Italia la personalizzazione nella configurazione dell'aula non può invece andare oltre un certo limite, molto superficiale, dal momento che nella stessa aula vengono insegnate e apprese discipline diverse, con differenti esigenze da differenti docenti. Insomma, la possibilità per un docente di configurare a sua discrezione la propria aula, come nel caso del prof. Stuckey (il secondo video), sarebbe molto problematica. 

2 aule (1st e 4th grade) del West Ada School District (Usa)
Italia: un paese in via di sottosviluppo!
Ma la più importante considerazione da cui occorre partire per avviare un qualsivoglia discorso su questi problemi è riconoscere realisticamente quale sia la condizione del paese. L'Italia, semplicemente, non può permettersi la spesa necessaria per realizzare un sistema di scuole e di aule del genere. L'Italia è un paese, non solo in ambito scolastico, in via di sottosviluppo o già sottosviluppato, lo è per le sue infrastrutture di base, per il suo sistema amministrativo burocratico, per la sua inconcludente legislazione, per la percentuale di spesa in ricerca e formazione, e così via. Quindi occorre considerare la fattibilità anche finanziaria di un intervento complessivo sull'edilizia scolastica e commisurare tale intervento alle limitate risorse disponibili. Ricordo che più della metà degli edifici scolastici italiani non sono a norma in fatto di sicurezza e non vi è la possibilità, né a breve, né a medio termine di risolvere questa situazione, con il risultato che, non solo pare utopia immaginare le aule delle nostre scuole ridisegnate in funzione di nuove tecnologie e nuove forme di didattica, ma il sistema scolastico va avanti e andrà ancora avanti, al di fuori della legalità.
Per finire va anche ricordata la totale, pluridecennale e comprovata inadeguatezza di chi ha gestito il sistema scolastico italiano, Fruttero e Lucentini avrebbero potuto aggiungere ai loro due libri sulla prevalenza e il ritorno del cretino una vera e propria enciclopedia della cretinaggine solo limitandosi a quanto fatto dai vari ministri dell'istruzione e dal loro seguito di direttori, dirigenti e responsabili ai vari livelli e nei vari settori.

E allora che fare?
Fare di necessità virtù ed esercitare la picaresca arte dell'arrangiarsi con quanto si riesce ad avere sembra, come sempre, la strada che si dovrà percorrere. Utilizzare al meglio strutture e strumenti disponibili non cadendo nell'errore di calare l'innovazione dall'alto e di mirare ad adeguare la didattica agli strumenti e alle nuove tecnologie. Si tratta di trovare soluzioni ad hoc di volta in volta differenti e variabili, a seconda delle circostanze e delle risorse umane e materiali che si hanno a disposizione. Occorre abbandonare il paradigma dell'ingegneria educativa e della progettazione dell'istruzione per adottare un approccio basato su quello che Wenger, a proposito delle comunità di pratica, chiama il coltivare (cultivating), l'azione indiretta di sostegno, guida, risoluzione creativa di problemi fondata sulla natura autopoietica della comunità di apprendimento e che si contrappone alla natura verticale del progettare, di matrice fordista-taylorista. Dall'incontro quotidiano tra tecnologia e pratica formativa, tra docenti e studenti reali (non quelli ideali dei progetti e dei pedagogisti), si dovrà partire per risolvere di volta in volta i problemi dell'innovazione e dell'uso delle TIC, con soluzioni differenti e mai definitive, come se si fosse in una perpetua fase beta.

LINK UTILI
Pinterest, bacheca "aula XXI secolo"

giovedì 14 agosto 2014

Edupunk: un approccio non istituzionale all'innovazione didattica

Ascesa e caduta di un termine: Edupunk
Tra il 2008 e il 2009 nei blog e nei sociale network il termine Edupunk era piuttosto popolare, oggi pare scomparso, i gruppi su Facebook ad esso dedicati sono inattivi, i link che rimandano ai siti dedicati all'Edupunk se cliccati danno come risposta una pagina bianca del browser: la pagina web non è disponibile, l'ultimo intervento in edupunk.wikia.com risale al maggio del 2010, pare dunque che ci si debba chiedere non cos'è, ma cos'era l'Edupunk?
Più che da un determinato approccio nell'utilizzo delle tecnologie didattiche nella formazione o dalla proposta di un nuovo sistema di strategie didattiche e pedagogiche, l'edupunk è nato come rifiuto della politica di normalizzazione della scuola promossa dal governo Bush che, per ridurre la spesa pubblica e imporre come dominante un unico paradigma ideologico, aveva impostato un programma per l'uso didattico delle nuove tecnologie basato sull'omologazione e un approccio top-down. 

Commercializzazione dell'insegnamento e taylorismo didattico
Lo strumento di questo programma erano le piattaforme di e-learning, a quei tempi Blackboard, la logica era invece quella della erogazione di contenuti chiusi e predeterminati, trasmessi secondo un modello broadcast (uno - molti) in cui l'utente si limita alla fruizione passiva di contenuti su cui non può intervenire, seguendo un percorso anch'esso precostituito e imposto dall'alto. Si tratta dunque del tentativo di piegare l'uso didattico delle nuove tecnologie al paradigma progettuale e produttivo fordista - taylorista (gerarchia, omologazione, ripetitività, efficienza, spersonalizzazione, standardizzazione, ecc.). In tale contesto viene privilegiato l'uso di strumenti software chiusi, proprietari, scarsamente interattivi, rigidi, teacher centered, come, appunto, le piattaforma di e-learning (LMS - LCMS: learning management system e learning content management system). Anche il problema squisitamente didattico di come utilizzare tali tecnologie nel processo di insegnamento / apprendimento viene posto in secondo piano rispetto alle logiche aziendalistiche e di commercializzazione che, dominanti rispetto alle finalità pedagogiche, piegano l'istruzione al proprio progetto aziendale ed editoriale ed alla caratteristiche hardware e software dei loro prodotti.
Il punto è, quindi, che la scelta degli strumenti non è determinata da una strategia didattica e pedagogica, ma la didattica viene determinata dalla imposizione degli strumenti che vengono adottati.

Le origini del termine: le api di vetro
Nel maggio del 2008 Jim Groom propone l'uso del termine Edupunk in un post dal titolo The Glass Bees che prende spunto da un racconto di Erns Junger, Le api di vetro, si opponeva alla logica totalitaria del formicaio conseguenza di un uso della tecnologia volto non a promuovere il progresso ma a rafforzare il potere.
Nello specifico Groom se la prendeva con la campagna pubblicitaria con cui veniva lanciato la versione 8 di Blackboard, che per far fronte alla crisi delle piattaforme di e-learning aveva incorporato entro il proprio sistema le innovazioni del web 2.0, impossessandosi di strumenti prodotti collettivamente dalla comunità e rivendendoli a caro prezzo, ma, soprattutto garantendo il "potenziamento delle capacità critiche" e "il miglioramento delle prestazioni della classe". Contro tale approccio Groom affermava che capacità critiche e prestazioni della classe non migliorano per l'adozione di uno strumento tecnologico, ma perché le persone lavorano e pensano insieme ed in funzione di tale agire comunitario e degli scopi che con esso si vogliono perseguire che deve essere scelta una tecnologia.


Ma che cos'è allora questo Edupunk?
In un articolo comparso sul New York Times nel 2008 così Tom Kuntz descriveva l'Edupunk: "un approccio all'insegnamento che rifiuta ciò che i principali strumenti come Power Point e Blackboard e punta a portare l'atteggiamento ribelle e l'etica del "Do it yourseld" dentro le aule". Stephen Down, in un suo post del 29 maggio 2008, così sintetizza le caratteristiche dell'Edupunk:
1. una reazione alla commercializzazione dell'apprendimento;
2. l'adozione dell'etica del DIY (Do It Yourself - Fai da te)
3. pensare e apprendere autonomamente e per se stessi
Tali aspetti sono ricollegabili, come evidenzia Gianni Marconato, a concetti chiave onnipresenti nelle programmazioni disciplinari e dei consigli di classe, ma la cui realizzazione pratica è spesso disattesa quali:
> educazione democratica e libertaria
> apprendimento auto-diretto e centrato sullo studente
> descolarizzazione
e ancora:
> filosofia open
apprendimento collaborativo
> costruzione della conoscenza
> comunicazione e interazione dialogica, network sociale
> Open Educational Resource
ecc.
Per comprendere e inquadrare meglio l'Edupunk e le problematiche che tale termine dischiude, consiglio la consultazione della presentazione di Giovanni Lerccisotti Dalle risorse aperte all'Edupunk, pubblicata su Slideshare il 25 luglio del 2012

Edupunk qui e ora?
Perchè rilanciare questo termine? Si pensi alla tanto dibattuta questione della valutazione di scuole e insegnanti che fa capo all'Invalsi, non tanto per questioni di merito docimologico, quanto per l'uso politico che dei dati dell'Invalsi si vuole fare: bastonare economicamente scuole e docenti i cui studenti mostrano prestazioni insufficienti e premiare gli altri. Si pensi alla sola risposta che chi governa la scuola ha saputo dare al problema dell'innovazione tecnologica della didattica: comprare LIM e Tablet, nella convinzione che questo, magicamente, trasformi la didattica, trasfiguri docenti e studenti, operi una paradisiaca metamorfosi della scuola italiana, come se montando su un'auto di formula 1 si divenisse automaticamente tutti degli Alonso. Si pensi al fallimento di tutti i progetti di aggiornamento dei docenti condotti dal ministero (Monfortic, M@rte, La scuola per lo sviluppo, Scuola&servizi). Si pensi a tutte queste cosee la risposta verrà da sé.

martedì 12 agosto 2014

Impari: ambiente di apprendimento realizzato da Luciano Pes

1. Dalla Piattaforma al Personal Learning Network
Dopo la crisi delle cosiddette piattaforme di e-learning come strumenti da utilizzare in ambito formativo - scolastico, l'utilizzo dell'e-learning nella didattica si è sempre più spostato verso ambienti caratterizzati da informalità, socialità, collaborazione, fruizione di servizi e creazione di contenuti. In tutti questi casi la piattaforma scompare e viene sostituita dall'ambiente virtuale di apprendimento (VLE, Virtual Learning Environment) e, in termini più specifici, dall'ambiente personale di apprendimento (PLE Personal learning Environment o PLN Personal Learning Network). 

2. Il New Web
Si tratta di quello che O'Really defini web 2.0 e che altri preferiscono chiamare New Web in quanto caratterizzato non dall'andare a zonzo tra siti statici ma dall'utilizzo di servizi online, i webware o le web app, che consentono all'utente di produrre in modo semplice contenuti trasformandolo da fruitore passivo in autore e, ancora, dalla partecipazione ai social network consistente nella condivisione di informazioni e nella costruzione collettiva delle conoscenze. 

3. Il Web Learning
Cosa significa questa trasformazione in ambito didattico? Più precisamente, quali conseguenze è necessario trarre sul piano dell'utilizzo del web a scopo formativo in ambito scolastico? Assumendo come dato di fatto il fallimento delle tradizionali piattaforme di apprendimento risulta evidente che occorra passare dalla concezione erogativa dell'e-learning a quella sociale, attiva e collaborativa del web learning, intendendo con questo espressione tutti quei modelli didattici che, variamente denominati (blended learning, flipped learning, web based learning, informal e-learning, ecc.), mirano a valorizzare il carattere attivo e collaborativo del web che vede l'utente impegnato non nella semplice consultazione di contenuti precostituiti ma nella creazione di contenuti attraverso strumenti e servizi cloud e web based ed alla loro condivisione nei social network.

4. La sfida dell'alfabetizzazione digitale
Se, come molti sostengono, ci troviamo davanti a un mutamento epocale che parte dai sistemi di comunicazione e va attuando la quarta rivoluzione comunicativa (dopo quella chirografica e tipografica) e conduce al passaggio dalla cultura tipografica alla cultura digitale, la scuola si trova di fronte alla sfida di provvedere a un'opera colossale di alfabetizzazione digitale: rendere gli studenti capaci di gestire il proprio agire comunicativo in modo autonomo e consapevole abbandonando per la sua inconsistenza l'idea dei "nativi digitali" e della "spontanea capacità" di cui questi godrebbero, di sviluppare autonomamente le competenze necessarie per divenire cittadini del web e partecipare attivamente alla cultura digitale. A proposito di ciò vedi Dino Baldi, Scuola Digitale, dicembre 2013

5. Un esempio: Impari di Luciano Pes

5.1. Cos'è Impari 
Impari è un ambiente di apprendimento aperto e social, per docenti, studenti, famiglie e scuole realizzato da Luciano Pes che consente di realizzare libri digitali, mappe mentali, presentazioni, appunti, esercizi, ecc. Per le sue caratteristiche viene incontro all'esigenza di "alfabetizzazione digitale" e trasformazione degli studenti da meri utenti consumatori ad autori e partecipanti della nuova cultura digitale
Impari è un esempio di cosa significhi veramente innovare la didattica con l'utilizzo delle nuove tecnologie, l'ambiente è offerto da Luciano Pes, docente di cagliari ed esperto di nuove tecnologie, che ha sviluppato un sistema per la produzione e condivisione di risorse didattiche in un ambiente social offrendone a chiunque l'utilizzo. 

5.2. Il termine
Il termine Impari racchiude un duplice significato, se in italiano indica il processo di apprendimento, in sardo significa "Insieme", ottima trovata che sintetizza in modo esemplare obiettivi e caratteristiche di questo ambiente sociale per la produzione di contenuti didattici e la gestione dell'apprendimento che supera la rigidità e farraginosità delle cosiddette piattaforme di e-learning. 

5.3. Approccio social, 
Mentre il Ministero della pubblica istruzione o Miur, prosegue nella sua pluridecennale politica di ripetuti fallimenti, guidato da una testarda e inestinguibile cretineria, direbbero Fruttero e Lucentini, che è perfino ammirevole per la caparbietà con cui si ostina a ripetere sempre gli stessi errori, Luciano Pes mostra nei fatti quale sia la "ricetta" per l'innovazione didattica: 
- partire dal basso, dalla concreta pratica didattica e dalle reali e quotidiane esigenze dei docenti e degli studenti; - puntare sul web e sulla logica della totale libertà di utilizzo e interoperabilità; 
- fornire strumenti semplici e usabili e fare degli studenti non i fruitori passivi di contenuti precostituiti (poco importa se in formato cartaceo o digitale), ma gli autori e i protagonisti della creazione culturale digitale 
- eliminare la logica aziendalista e industriale della progettazione, standardizzazione, monitoraggio, ecc. puntando sul web libero, sulla creatività collaborativa e sul modello dei social network 

5.4. Quali servizi offre Impari 
Produzione di risorse didattiche: Libri digitali, Slide, Mappe concettuali, Esercizi, Quizzes. Appunti; per  avere un'idea degli strumenti che vengono messi a disposizione di studenti e docenti si può visionare la pagina progetto
Per avere un'idea delle potenzialità e dei possibili utilizzi didattici di Impari è possibile visionare la pagina Demo in cui viene mostrato come si possa, in modo semplice, realizzare un e-book; viene fornito un manuale curato dall'autore e vengono illustrate le potenzialità dell'ambiente. 

LINK UTILI 
- Linguaggio Macchina, intervista a Luciano Pes del 29 settembre 2012, Imparare insieme con il software di Luciano Pes;
- Orizzonte scuola didattica. intervista a Luciano Pes del 03/06/2014, Impari. Il social learning costruito dai docenti con gli studenti;

giovedì 19 giugno 2014

i miti di Platone interpretati dagli studenti o "La scuola e l'analfabetismo digitale"

Analfabetismo oggi
Il concetto di analfabetismo si è oggi allargato al punto da comprendere competenze e abilità che vanno molto oltre il semplice saper leggere, scrivere e far di conto. E' difficile e problematico individuare i saperi e le competenze minime che definiscono ciò che intendiamo con alfabetizzazione e alfabetizzato. Si tratta tuttavia di un problema che chiunque abbia a che fare con la scuola, cioè con la formazione istituzionale e formale con cui una società trasmette il proprio sapere e costruisce la cittadinanza, non può non porsi, pena la perdita di senso dell'istruzione scolastica stessa. 

Leggere e Scrivere
Oggi leggere e scrivere sono qualcosa di molto diverso e molto più complesso di quello che tali competenze erano nella seconda metà del XX secolo. Tali termini vanno o sostituiti o il loro significato va allargato e integrato fino a comprendere le nuove e necessarie competenze che la digitalizzazione, il web, le nuove tecnologie hanno diffuso e reso pervasive. 

Comunicazione digitale e multimediale
Si pensi ai video, intendendo questa categoria nel senso più generico e largo possibile fino a comprendervi film, animazioni, corti, trailer, spot pubblicitari, videoclip musicali, i video registrati con gli smartphone, ecc. La maggior parte della comunicazione che tra Web, Tv, videogiochi, ecc., viene prodotta e consumata, è di questo tipo. 

Competenze Digitali
La consapevolezza di quali siano gli elementi che formano un "video", di come essi siano tra loro collegati a formare un tutto unico, di quali siano le loro funzioni, di come si caratterizzino i codici comunicativi secondo i quali essi significano, sono elementi fondamentali per la comprensione e interpretazione di questo mezzo comunicativo. In altri termini, lungi dall'essere oggetto di una visione e interpretazione "naturali e spontanee", come si ritiene nella mentalità comune che ha una visione ingenua di questo strumento comunicativo, i video sono costruzioni comunicative complesse che richiedono competenze elevate per poter essere "letti" e "scritti".

L'apprendimento delle competenze necessarie alla comunicazione digitale
E' senz'altro vero che queste competenze vengono assimilate informalmente dall'ambiente circostante e sono apprese in gran parte attraverso la pratica come avviene per la lingua che tutti parliamo e impariamo sin da piccoli, ma come dimostra l'esempio del linguaggio naturale, questo apprendimento informale non è ritenuto sufficiente per poter affermare che si ha una soddisfacente padronanza del linguaggio e, soprattutto, non è in questo modo che si impara a leggere e scrivere, cioè a divenire protagonisti e padroni della comunicazione.

Apprendimento formale e informale
Lo stesso tipo di ragionamento deve essere fatto per la comunicazione multimediale, un suo uso libero, critico e consapevole, che consenta alle persone di realizzare la propria esistenza comunicativa come soggetti attivi e non come utenti passivi, non può prescindere da una istruzione specifica ed esplicita che si sviluppi in un ambito formale e istituzionale come quello della scuola e che si proponga di insegnare queste competenze, almeno ad un livello minimo, in quanto esse fanno ormai parte di quel bagaglio di conoscenze e abilità che definisce l'alfabetizzazione, la capacità di esprimersi comunicativamente.

La scuola e l'insegnamento della cultura digitale
Purtroppo il peggior nemico di questo necessario ampliamento dei compiti e degli obiettivi dell'istruzione scolastica è la scuola stessa, dove è forte l'idea che scopo della scuola sia combattere tali forme di comunicazione e che la scuola e il sapere che essa rappresenta e tramanda, si contrappongano frontalmente a tali nuove forme di cultura e di comunicazione. La situazione è quindi drammaticamente imbrigliata in una contraddizione da cui sembra difficile uscire, semplificando, infatti, si può così sintetizzare la cosa: solo la scuola potrebbe realizzare un progetto così ampio e impegnativo come quello di educare alla "lettura" e "scrittura" secondo i nuovi strumenti espressivi tipici della cultura digitale allargando così il concetto di alfabetizzazione e impedendo che si cada in una "barbarie tecnologica", ma la scuola  -  un largo e significativo settore al suo interno - ritiene che suo compito sia contrastare e combattere queste nuove forme comunicative spesso demonizzate e identificate come principio del processo di rincretinimento generalizzato cui si assiste oggi. 

Il tradimento dei chierici
Ma questo è il vero, odierno, tradimento dei chierici che viene posto in atto, infatti gli insegnanti, i chierici, di oggi, sono essi stessi i principali responsabili di questo imbarbarimento, nella misura in cui si rifiutano di insegnare l'uso critico e consapevole degli strumenti di comunicazione digitali, multmiediali ecc., è infatti questo analfabetismo digitale la principale causa della barbarie tecnologica. 
Se questo atteggiamento dovesse prevalere, allora la scuola porrebbe le basi per la sua scomparsa in quanto divenuta completamente inutile, incapace di insegnare a scrivere, leggere e parlare nell'era digitale. 

Realizzazione di un corto a partire da un mito di Platone
Questa lunga premessa era necessaria per inquadrare correttamente il contesto entro il quale la realizzazione di video da parte degli studenti deve essere correttamente inserita per comprenderne i reali obiettivi e le importanti finalità. Non si tratta infatti di pagare pedaggio alle mode pedagogiche del momento e alla loro caricaturale visione del processo di apprendimento e insegnamento, intendo quelle posizioni per cui la scuola deve divertire, l'apprendimento deve essere un gioco, imparare non deve essere qualcosa di pesante, la formazione deve essere una magica e intima comunione di anime e menti e altre balordaggini del genere che assumono un importante elemento del processo formativo (il gioco, il divertimento, la collaborazione, ecc.) lo assolutizzano e partoriscono idee, che definirle teorie pedagogiche sarebbe eccessivo, di una tale parzialità e limitatezza da essere più un ostacolo che un aiuto all'apprendimento.

Il Compito
Il compito assegnato agli studenti, divisi in gruppi è stato quello di realizzare la messa in scena cinematografica di un mito di Platone attraverso tre passaggi:
- la realizzazione collaborativa di uno storyboard
- le riprese
- il montaggio e la pubblicazione online su Youtube
Ogni gruppo era coordinato da uno studente con funzione di regista
Per i particolari è possibile consultare il forum della classe

Finalità Principale e attività degli studenti
La finalità principale è stata quella di "alfabetizzare" gli studenti sviluppando e/o potenziando le loro capacità di comunicare attraverso la multimedialità in modo consapevole e originale, svolgendo il ruolo di autori di un'opera multimediale.
Per realizzare tale finalità gli studenti hanno dovuto portare avanti un'attività complessa e collaborativa, impegnandosi in azioni di elevato valore formativo e cognitivo.
Queste, in sintesi, le attività da essi condotte:
- comprensione del testo filosofico di Platone e realizzazione (brainstorming) di uno storyboard;
- messa in scena del mito platonico e divisione dei compiti;
- recitazione e ricerca degli elementi necessari alla realizzazione del filmato (immagini, location, costumi, elementi scenici, colonna sonora ecc.)
- riprese e registrazione audio e video;
- montaggio (immagini, sequenze, titoli, colonna audio e colonna sonora) e pubblicazione on line del filmato.

Abilità e competenze nella comunicazione digitale
In questa attività gli studenti hanno dovuto imparare a svolgere consapevolmente operazioni complesse che costituiscono le basi della grammaticas della comunicazione multimediale e della cultura digitale, ecco un elenco disordinato delle principali:
- ricerca di informazioni sul web;
- collaborazione;
- composizione di un'opera attraverso l'integrazione di immagini, suoni, testi, dialoghi, musiche, ecc.
- uso della videocamera
- montaggio / editing video e audio
- progettazione di un'opera complessa
- divisione del lavoro e coordinazione delle attivitò di gruppo
- conoscenza e utilizzo del web e dei servizi di pubblicazione di video (Youtube)
- creazione e gestione di un canale su Youtube
- ricerca di soluzioni per rendere visivamente (mettere in scena) un testo complesso come quello platonico
- recitazione, lettura, sceneggiatura
ecc. ecc.

I corti realizzati dagli studenti
Ecco i filmati realizzati dagli studenti della III F del Liceo scientifico "G Brotzu" di Quartu Sant'Elena. Messa in scena, riprese, montaggio sono stati eseguiti dagli studenti partendo dal testo di Platonea. 

Il Mito della caverna
Il primo è intitolato "Il mito della caverna" ed è stato realizzato da: Martina Oppus, Marco Corrias, Fabio Piludu, Roberto Cannata, Alberto Pantaleone.



Il Discorso di Diotima su Eros
Il video è stato realizzato da:  Alice Cocco, Jennifer Pitzalis, Elisa Farris, Alessandro Fresu, Jessica Vacca.



Il Simposio: dialogo tra Socrate e Diotima
Il video è stato realizzato da: Michela Mattana, Noemi Massa, Valeria Pittau



Il seguente link consente di scaricare e leggere le schede di correzione e la valutazione dell'insegnante scheda correzione e valutazione

venerdì 13 giugno 2014

Paolo Negro, Spiritus Templi, recensione

Certo recensire positivamente, come intendo fare, un romanzo storico sui templari è dura, qualcuno potrebbe dire: "ancora un romanzo storico sui templari, basta!" Potrei rispondere che sarebbe come affermare di un giallo "ancora assassini e investigatori, basta!" o di un fantasy "ancora maghi, eroi e cavalieri, basta!". Ma non farò così, risponderò invece con le parole di un tale Giuseppe Verdi, famoso perché il suo volto stava sulle mille lire, il quale sosteneva che compito dell'arte fosse non copiare il vero ma inventare il vero.
         
Spiritus Templi di Paolo Negro è in primo luogo una storia che inventa una verità sui templari in particolare e su un momento emblematico della storia e della cultura medioevale in generale. I tanti personaggi si muovono nella Francia dei primi del XIV secolo, tra ardue dispute filosofiche e teologiche, intrighi della corte di Filippo il bello, giochi di potere, la costruzione della cattedrale di Notre Dame di Parigi, tradizioni misteriche ed esoteriche oscure, morti misteriose; al centro dell'intreccio un enigma e la ricerca della sua soluzione da parte del protagonista, Goffredo De Lor, e del suo compagno Edmund.

Ciò che differenzia il romanzo di Paolo Negro dalla maggior parte dei romanzi dello stesso genere è appunto, la capacità di inventare il vero, la tessitura della storia non ricalca un'immagine del medioevo grossolanamente ricalcata da un modello trito e frutto di un copia e incolla storiografico, né affastella confusamente elementi dal sapore di un finto medioevo di cartapesta, ma si riallaccia in maniera puntuale alle vicissitudini e agli eventi della vita e della cultura medioevale che sono inseriti al momento giusto e nel punto giusto della trama. Così i riferimenti alle dispute tra la tradizione allegorico - semiotica della scolastica occidentale in cui si riconosce Goffredo e quella della nuova scienza penetrata nell'occidente latino tramite la mediazione araba, a cui si rifà Edmund, sono precise e non sono fini a se stesse, ma funzionali alla strategia narrativa e al percorso verso la verità dei due personaggi. La stessa cosa vale per gli altri elementi storici, il processo ai templari; le lotte di potere tra mercanti, banchieri e Filippo il bello. Il risultato è una narrazione scorrevole in cui, come diceva un tal Baldassarre "lo sforzo che la produce deve essere celato" e questo è forse il maggior pregio del romanzo, un intreccio di storie che scorrono fluidamente, di pagina in pagina, verso lo sbocco finale, senza forzature e con naturalezza.

All'ottima qualità della scrittura si accompagna una suggestiva ipotesi narrativa sulla quale si regge l'intreccio e che concerne le basi stesse della verità cristiana su cui il medioevo aveva costruito le sue cattedrali di idee e la sua concezione della vita. Sarà proprio la ricerca di questa verità a costituire la meta del percorso dei protagonisti e per trovare la verità dovranno spogliarsi di molte delle credenze e convinzioni più care alla christianitas medioevale, spogliarsi della propria identità e conquistare una nuova verità che sarà il punto di partenza di una nuova ricerca, perché la ricerca, come il raccontare, non hanno mai fine. Nell'invito a mantenere sempre aperta la possibilità del falso, della parzialità e caducità delle proprie convinzioni, sta la verità che in questo romanzo viene suggerita al lettore.